10-01-2015
Strona głównaInformatykaDotknij przesuń potrząśnij
Zrealizuj swój pomysł na grę i odnieś sukces!
Nawet jeśli rynek gier i aplikacji mobilnych nie prześcignął jeszcze rynku tych produktów dla komputerów osobistych, to wkrótce to zrobi. Miliony użytkowników, przystępne ceny oraz powszechny dostęp do ekranów dotykowych, GPS i internetu — wszystko to sprawia, że gry na iPhone’a czy iPada są często o wiele bardziej atrakcyjne niż ich odpowiedniki przeznaczone na zwykłe komputery.
Najważniejszy jest pomysł na grę. Musi być nowatorski, atrakcyjny i wciągający. Jeśli już go masz, ten przewodnik pokaże Ci, w jaki sposób przejść do utworzenia prawdziwej i-aplikacji. Przedstawiony proces konstruowania rzeczywistej gry pozwoli Ci zdobyć podstawy dotyczące narzędzia Xcode i języka Objective-C. Jednocześnie nauczysz się, jak implementować logikę gry, przygotowywać grafikę i efekty dźwiękowe, a także opracować sztuczną inteligencję dla gracza-komputera. Już wkrótce możesz zdobyć sławę i czerpać z tego wymierne korzyści!
Z tą książką w ręku każdy programista zamieni pomysł na rzeczywisty produkt, gotowy do rozpowszechniania w sklepie iTunes App Store.
Zacznij od prostej gry, wymagającej utworzenia jedynie około dwudziestu wierszy kodu
Zbuduj całkowicie od początku grę w hokeja na stole
Poznaj najlepsze praktyki w zakresie śledzenia wielu dotyków na ekranie
Stwórz animację i przygotuj funkcje wykrywania kolizji
Wykorzystaj niezbędne narzędzia do przygotowania atrakcyjnej grafiki dla gry
Dopracuj fizykę w grze, aby nadać jej większy realizm
Nagraj i przeprowadź edycję efektów dźwiękowych oraz utwórz własną muzykę odtwarzaną w tle
Zaprojektuj gracza-komputer, grającego na różnych poziomach trudności
Zamień pomysł na produkt gotowy do rozpowszechniania w sklepie iTunes App Store!
Autorzy
Moore Todd
Ciężar
0.36
Oprawa
Miękka
Format
17.0x24.0cm
Objetosc
208
Rok wydania
2012
Dla tego produktu nie napisano jeszcze recenzji!
Napisz recenzjęWłaściciel sklepu internetowego nie gwarantuje, że publikowane opinie pochodzą od konsumentów, którzy używali danego produktu lub go kupili.